Перевод видео-конференции с Рокетом на PAX East.О задержке игрыСейчас я должен объяснить, почему происходит задержка релиза альфы. Мы еще не завершили работу над базовой архитектурой. Пока она не будет работать идеально - хакеры смогут пользоваться уязвимостями. В данный момент суть архитектуры заключается в том, что от клиента серверу приходят нажатые игроком клавиши и сервер решает, как судья, разрешить это или нет. Эту идею разрабатывал сам Ондрэй Спанэл, который практически автор движка. И пока я буду на Эвересте, эти два месяца почти все усилия по разработке будут направлены на этот аспект. В июне мы составим обзорный отчет о результатах разработки и по нему станет ясно, готовы ли мы к релизу или нет. Сейчас нет смысла выпускать игру в таком виде. По той же причине мы не выпустили игру в декабре. Мы осознали, что нельзя так просто взять движок Арма2 или Арма3 и заставить DayZ работать на нем без проблем. Мы поняли, что нужно взять и буквально удалить ненужные компоненты и написать все с нуля под специфику DayZ.
Управление, анимация и инвентарьМы взяли на время несколько разрабов Arma3 и спросили “как бы вы улучшили DayZ?”
В итоге в план разработки был добавлен “тактический шаг” и некоторые другие подобные вещи. Как видите персонаж бежит, но оружие не нацелено. Для прицеливания нужно держать кнопку. Мы разрабатываем две системы управления одновременно. Первая, как в Арма3 и даже с некоторыми улучшениями и доработками. А вторая - наша собственная, где для прицеливания и ведения огня требуется держать клавишу.
Мы склоняемся к нашей системе. Мы считаем она лучше в том плане, что это пойдет на пользу ситуации, когда игроки убивают друг друга “с первого взгляда”. Мы так же убрали негативное ускорение для мыши. Мы много работаем над улучшением управления.
Инвентарь
Мы много работаем над инвентарем, но до дизайна не дошло. Все, что вы видите это лишь заготовка, которую создал Йирка, наш программист инвентаря. Так что слева вы видите прекрасный аквамариновый прямоугольник и он отображает то, что находится на земле. Вот на земле рубашка. Слева от ее модельки и названия общее количество слотов и занятое. Когда вы нажимаете на рубашке квадратик-индикатор становится зеленым и под рубашкой разворачиваются слоты инвентаря этой рубашки. Я могу сейчас прямо с земли перетащить предметы в карманы рубашки. Справа от модели игрока зеленые слоты активного снаряжения и одежды. В них располагается одежда и оружие, которое надето на игрока. Мы вообще-то хотим от этих слотов избавиться и дать возможность перетаскивать предметы прямо на модель игрока, например чтобы надеть или снять предмет. Пока что на модель можно только перетащить предмет - снять нельзя. Вот я беру нашу рубашку с предметами и надеваю ее на своего персонажа. Рубашка появляется в правой части в активных слотах и в инвентаре, я кликаю по ней, она разворачивается и я вижу те предметы, которые закинул в рубашку на земле ранее. Правой кнопкой на напитке я выбираю из контекстного меню “Выпить” и вы видите новую анимацию употребления напитка. И после этого на земле осталась пустая банка. Сейчас я заменяю рубашку на толстовку. Как видите, в толстовке кто-то оставил дефибриллятор. Я не стал бы им пользоваться так сразу, так как на нем может быть инфекция. Еще, само собой, при доступе к предметам в инвентаре будет реализована задержка. То есть для выполнения действия будет задержка как минимум в длину соответствующей анимации.
КрaфтингСейчас я покажу очень начальную реализацию того, что из себя будет представлять крафтинг в нашей игре. Я нашел дезинфицирующий спрей. Теперь я беру его мышкой и если он способен взаимодействовать с другим предметом, то при перетаскивании на предмет цвет поменяется на оранжевый. Если отпустить предмет, то появится меню взаимодействия. Кликаем на нужном пункте и вот видно сообщение об успешном крафтинге.
Хотбар и оружиеВот еще один аспект инвентаря - панель быстрого доступа - хотбар. По умолчанию активное оружие появляется в первом слоте и доступно по клавише 1. Сейчас я перетаскиваю оружие на пятый слот. Жму клавишу 5 и оружие убирается. Еще раз жму 5 и я достал оружие. Еще мы хотим сделать интерфейс обмена между двумя игроками. Как это будет выглядеть мы еще не решили, но примерно это будет выглядеть так: слева общие предметы одного игрока, справа второго и в центре общий пул со слотами и игроки скидывают туда все, что хотят. Еще мы сделаем систему комплектации магазинов для оружия. Вы можете попасть в ситуацию, когда у вас ящик патронов, но всего один магазин. Отстреляв его, придется снова его заряжать патронами. Находить магазины будет очень полезно для будущего боя. Само собой магазины можно будет разряжать и вынимать из них патроны. И не ждите каких-то крутых пушек. Самыми крутыми будут модели оружия, которые будут поддерживать модули. Можно будет менять приклады, оптику и т.п. Но эти модули будет очень сложно найти. Да даже новый пистолет будет очень трудно найти. Мы переделываем оружие, модели и звуки. Хотим их сделать настолько крутыми, какими мы сами хотели бы их видеть. Так же немаловажна система дополнительных модулей для оружия. Сейчас к сожалению мы не успели ее добавить в сегодняшний демо-билд, но я думаю, ее покажем в следующем посте видео-блога.
Рукопашный и ближний бой
Что касается ближнего боя, то у нас есть пока только сомнительно работающий прототип. Но есть идея реализовать удар рукой. В первом релизе игры не будет много оружия. Мы вернемся к основам и как раз вам придется сильно зависеть от рукопашного боя.
Медицина и поврежденияТеперь о медицине и здоровье. В моде есть только кровь. Кончилась кровь - вы умерли. В игре мы хотим расширить систему и углубить. Многих сразу же начинает волновать понятность системы простому игроку. Но мы уверены, добавление сложных механизмов в игру вовсе не означает, что в игру станет труднее играть. Пока сложности создаются по логике и в рамках здравого смысла - уровень трудности игры будет в норме. Итак, у нас будет показатель “здоровье” - это общий показатель вашей жизни. Есть показатель “кровь” - более оперативный показатель. Если у вас пулевое ранение, то уровень крови будет уменьшен, либо будет уменьшаться если у вас кровотечение. Это два основных индикатора. Есть еще показатель “потери сознания”. Если он достигает значения выше допустимого порога показателя здоровья - вы теряете сознание. То же самое с индикатором “шок”. Если вам дали по голове бейсбольной битой и на вас не было мотошлема, то вы получите определенную долю шока. Если уровень шока превысил уровень крови, то вы теряете сознание. Мы так же проводим эксперимент с самой индикацией этих показателей. Мы не уверены, сработает ли это как надо, а может это будет катастрофа, но мы бы хотели все индикаторы вынести из интерфейса на уровень спецэффектов постобработки и звуков. Мы попробуем. Мы должны попробовать. Еще хочу дополнить, что вся система здоровья и ее показатели работают друг на друга. Если вы не испытываете голода или жажды, то восстанавливается кровь. Если кровь восстановлена и голода и жажды нет - начинает восстанавливаться главный показатель здоровья. Но кровь восстановится только до значения, соответствующего уровню вашего здоровья.
ПитаниеТеперь коснемся питания. В моде вы могли съесть кучу еды и все было в порядке. В игре ваша диета будет влиять на здоровье персонажа. Это будет довольно тонкая система, но ее легко будет понять любому здравомыслящему и разумному игроку.
Радиосвязь
В данный момент наши программисты так же работают над системой радиосвязи. Если вы знакомы с модом ACRE для Arma2, то вам будет легче понять. Этот мод очень реалистично симулирует радиосвязь. Мы реализовали его упрощенную версию в DayZ. Если вы играли в Space Station 13 вы можете вспомнить, что там можно отключать динамик на рации. После отключения динамика вы можете поставить рацию в каком-то месте и она будет передавать любой прямой разговор по близости. Причем как в текстовой, так и голосовой чат. Из-за выключенного динамика разговоры на частоте в том месте никто не слышит, но на этой частоте кто-то другой может прослушивать помещение или место. Можно оставить так рацию в автомобиле и наслаждаться шоу или установить “жучок” в помещении. Или мониторить место, где вы оставили лут с вашей группой. Если вы найдете наушники, то сможете скрафтить наушники на рацию и динамик отключится и передачу сможет слышать только надевший наушники. Если вы будете пользоваться рацией без наушников, то встроенный динамик будет слышен всем по близости. Крафтинг, инвентарь и рации - вот главные вещи, которыми мы занимаемся, пока программисты дорабатывают архитектуру.
Новый скелет анимацииЕще один немаловажный момент. Новый скелет анимации. Мы использовали старый скелет почти девять лет. Представляете какими были игры девять лет назад? Мы пошли на риск и выделили время на разработку нового скелета. Риск оказался оправданным и принес плоды. Мы им очень довольны. Во многих играх есть определенная позиция скелета для вида от первого лица. Звучит не очень, но это позволяет сделать вид от первого лица очень красивым. То же самое касается вида от третьего лица. С новым скелетом мы сможем реализовать полезные задумки, как например с рукопашным боем. Вам нужно будет видеть ваши руки от первого лица для успешной атаки. Новый скелет уже используется для зомби, но сегодня мы не стали показывать их, так как там полный ужас со звуками. Можете спросить у тестеров, как это страшно.
ТранспортИтак, релиз мы задерживаем чтобы довести до ума архитектуру. Это конечно же разочарует многих. Еще одна плохая новость для релиза - это что в релизной альфа-версии не будет транспорта. Причина заключается в том, что мы хотим сделать транспорт как положено. И по грубым оценкам, где-то в августе мы займемся разработкой транспорта. Мы хотим чтобы транспорт не вызывал ощущение, что вы двигаете какие-то булыжники в игровом мире. Мы хотим чтобы вы могли модифицировать транспорт так же удобно, как сейчас одеваете игроков.
СтроительствоТеперь о строительстве баз. Мы считаем, что наземное строительство не получится реализовать. Как минимум по причине отсутствия места на карте. Мы решили перенести постройки под землю и реализуем их методом инстансов. В прототипе мы хотим реализовать это в стиле Red Faction. То есть непосредственное копание грунта. В общем идей у нас масса, но это все только в конце года. В качестве способа защитить строение или установить какие-то системы безопасности на поверхности в домах, мы хотим оставить часть скриптовых команд для программирования таких систем. Например в Minecraft вам давалась возможность программировать простые электросхемы, электроцепи с логикой. Мы хотим сделать примерно то же.
СпецвозможностиПоследнее, о чем бы мы хотели рассказать - это то, о чем просили рассказать стримеры. Мы большие фанаты всяких турниров, тематических игр, создания контента и креатива по мотивам DayZ. Мы попробуем выделить ресурсы на разработку инструментов для этих целей. Улучшим камеру для удобства съемки и тому подобное. Мы знаем, что популярность игры была высокой благодаря стримерам и всем креативщикам. Мы видим, что людям очень нравится документировать свои истории в игре и мы найдем способ поддержать их. Еще есть такое явление, как “Голодные игры” в DayZ. Мы с Мэтом смотрели прямо на плазме. Это было очень круто. И представляете, это все создается на моде, который вообще еле работает. Это потрясающе. Мод вообще все еще жив, только потому что сообщество его дорабатывает.
Игровой мирЕсли вы помните наш дерьмовый видеоблог с прошлой недели, то я хотел бы повторить, что все те многоэтажки в новом районе будут с интерьерами и там будет спауниться лут. Так же у наших дизайнеров есть отличные идеи новых локаций. Например будет тюрьма, да и вообще, вся северная часть карты будет сильно изменена. Мы даже уже обзавелись новыми спутниковыми изображениями и данными и хотим улучшить текстуры ландшафта. В общем все существенно улучшается. Из Арма3 мы бы очень хотели стащить подводную механику, но пока вопрос открыт. Еще мы так увлеклись корректировкой шейдеров днем, что забыли про ночь и сейчас ночь выглядит ужасно.
Примечание переводчикаЭто не подстрочник для видео. Это суммарный текст по наиболее интересным моментам. Несущественная, на мой взгляд, информация сюда не попала. Текст разбит на тематические параграфы с заголовком и соответствующие факты были перенесены в нужный параграф. Хронология повествования не соблюдена. Перевод не дословный, а фактологический. Кое-где для лучшего объяснения использовались детали из других видео. Если вы заметите ошибку в переводе или в тексте - сообщите мне лично пожалуйста.
http://dayzrussia.tumblr.com/post/46162949706