Старт компании начнется в королевстве Кормир.

Основанное более тысячи лет назад, королевство Кормир хорош своей просвещенной монархией, трудолюбивыми гражданами и выгодным местоположением. Кормир - цивилизованная земля, окруженная горами, лесами и поселениями злых гуманоидов. Известный своими хорошо обученными военными и активной группой санкционированных правительством заклинателей, Кормир также знаменит прекрасным продовольствием, честным народом, странными тайнами и избытком связей с другими частями мира.
Недавно перенесший испытания от предательства благородных семейств, от армий гоблинов и орков, от голода, от мародерствующего древнего красного дракона и от смерти своего любимого монарха, Кормир теперь бьется за себя. Когда один из ее городов лежит в руинах, а множество злых гуманоидов все еще бродит по сельской местности, этой нации требуются находчивые индивидуумы, желающие защитить ее корону и противостоять ее врагам.
Жизнь и обществоДаже переживая серьёзные трудности, Кормир остаётся устойчивым и преуспевающим государством. Несмотря на зачастую жестокое прошлое, постоянную готовность к отражению нападений чудищ, пограничные конфликты и частые изменнические интриги, кормирианцы остаются лояльным, довольным, преуспевающим и миролюбивым народом. Хотя королевство переживает тяжёлые времена в последние два года, кормирианцы ожидают лучших дней и готовы работать для достижения этой цели. Семейство Обарскир управляет Кормиром при помощи мудрых Королевских Магов. Долгое господство Азуна IV с помощью прежнего Королевского Мага Вангердагаста подарило королевству наследие стабильности и процветания, что является предметом зависти для многих на Фаэруне.
Под королевским семейством - богатая, сложная, часто капризная группа благородных семейств с длинной родословной, давним влиянием и демонстрируемой лояльностью короне. Военные Волшебники — силы боевых магов под командой вдумчивых волшебников типа Калэдней — умеряют и королевские, и дворянские аппетиты. Как выразился мудрец из Сюзейла Брадаскрас, Обарскиры, знать и Военные Волшебники "формируют три ножки табурета, на котором сидит простой народ".
Большинство кормирианцев - фермеры, владельцы скота, коневоды, лесники или ремесленники. Страна также поддерживает большую, способную армию, Пурпурных Драконов — не путайте с Азуном IV, королем, называвшим себя Пурпурным Драконом, или с Пурпурным Драконом Тоглором, долгое время бывшим самым большим и самым могущественным змеем Драконьего Предела.
КормирГлавные географические особенностиЛесное Королевство - обширная, зеленая и приятная для глаза земля между горами, хорошо питаемая своими фермами и пастбищами. Старые густые и пышные леса определяют пейзаж и национальный характер. Дракон, олень и единорог символизируют землю в кормирианских рассказах, балладах и геральдике: великий змей представляет старую землю, никогда до конца не прирученную дикость; стада оленей - королевский (и знати, и богатых) спорт и щедрость земли для всех; единорог символизирует скрытые тайны и чистоту сердца леса — и защиту, которую эта зелень всегда давала кормирианцам в случае опасности. Даже короли нации пользовались преимуществами этой защиты в темнейшие дни королевства.
Трясина Фарси ("Трясина Далекого Моря"): Падшая цивилизация, предшествовшая эльфам, покоится в этом уродливом болоте. Единственные ее останки - разукрашенные здания, сделанные из стекла, столь же твердого, как сталь. Однако те, кто видели эти постройки, редко живут долго, поскольку болота несут мор и чуму. В руинах есть золото и странные существа, притягивающие авантюристов, несмотря на опасности.
Лес Хуллак: Некогда часть леса Кормантор, Хуллак обычно определял восточную границу Кормира. Под успешным правлением Азуна IV люди плотно заселили край леса и существенно его урезали. Хуллак - самый первобытный лес Кормира, с темными долинами и скрытыми долами, которых никто не видел десятилетиями. Призрачные существа и странные монстры - соль местного фольклора, и орки и гоблины часто приходят с Громовых Пиков. Кормирианские правители часто направляют авантюристов в Хуллак в надежде приручить этот лес.
Лес Короля: Это - самый западный фрагмент Кормантора, давно оставленного эльфами для людей. С небольшим подлеском, богатой живой природой и высокими кронами, Лес Короля полностью находится в собственности короны и обычно является приятным местом для поездок. Теперь, однако, он населяен орками, пришедшими из Арабела. В Лесу Короля нет никаких известных руин, и падшие существа никогда не появлялись здесь до прихода орков.
Трясина Тун ("Трясина Бочки"): Как и в Трясине Фарси, в Трясине Тун есть подобная древняя цивилизация. Старые истории говорят, что два города-государства поссорились и спустили друг на друга грязную магию по советам старух, которые, возможно, были служительницами или проявлениями злого божества. Банды людей, устраивающие набеги на караваны, покидающие Кормир, живут где-то в частичке болот, не зараженной болезнью, управляемые лордом-бандитом Таалимом Торчтауэром ("Факельная Башня")
Каменные Земли: Полоса широкой, скалистой пустоши между Штормовыми Рогами и Анаурокем, эта область населена маленькими группами милитаризированных гоблинов, гноллов, орков и злых людей, которых всех вместе называют "пограничными налетчиками". Десятилетиями правители Кормира предлагают щедрое выделение земель авантюристам, желающим приручить эти территории и основать на них точки опоры для людей. Жентарим, с другой стороны, активно собирает гоблинов в банды налетчиков, но вербовка идет с переменным успехом.
Штормовые Рога: Эти запретные горы массивны и остры, формируя собой высокую стену, нарушенную лишь Проходом Высокий Рог и Проходом Гнолла, охраняемыми Замком Высокий Рог и Замком Краг. Штормовые Рога защищают Кормир от нападений, но также и ограничивают расширение на север и запад. Хотя гуманоидные племена и живут в горах, их сила давно сломлена. Они представляют собой угрозу, только когда шаман или харизматичный варвар умудряются объединить их для набегов. Некоторые из племен учатся торговать мирно, меняя железную руду и меха на продовольствие и золото. Другие племена в глубине Штормовых Рогов обижаются на "равнинников" и готовят засады для исследователей. Множество орков, выживших при нападении на Арабел, сбежало в восточные Штормовые Рога, а многие бродят по равнинам между горами и городом. В горах также живут бродячие драконы, которые часто пробуждаются голодными после отдыха от своего последнего большого полета.
В Штормовых Рогах есть два постоянных человеческих поселения. Орлиный Пик (деревня, 153), построенный на большом обнажении - популярная остановка караванов, в то время как Скала Череп (деревня, 270) – шахтерское сообщество, затененное большой скалой, посвященной как святыня Келемвору.
Громовые Пики: Названные так из-за внезапных и разрушительных штормов, избивающих их круглый год, эти дикие и незаселенные горы - дом племен орков и гоблинов, которых так не любят в Кормире, Сембии или Долинах. Гуманоиды постоянно налетают на поселения, несмотря на кормирианские патрули, и путешественникам рекомендуют ходить вооруженными и осторожными. Горные проходы зимой блокированы снегом. Ненастная погода затрудняет крупномасштабные шахтерские действия, хотя уединенные разведчики иногда возвращаются с серебряными самородками размером с кулак. Однако, многие вообще никогда не возвращаются, столкнувшись с Орглороасой Свистящей Тенью, драколичем, устроившим логовище в покинутом дварфском городе Тандерхолм.
Обширное Болото: Эта область трясин формирует границу между Кормиром и Сембией, поскольку ни одна из стран не желает предъявить на нее права, игнорируя область, пока ее монстры не блуждают по их территориям. Дом гноллов, хобгоблинов, лизардфолков и троллей, болото, как известно, укрывает нескольких маленьких черных драконов, безумного бехолдера-другого, блуждающие огоньки и другие странные создания. Это, вероятно, самая смертельная область в пределах страны, но так как существа обычно остаются в болоте, а люди Кормира не имеют никаких причин заходить в него, они его просто игнорируют.
Воды Виверна: Это чистое, звездно-ясное озеро ежегодно дает избыток рыбы, крабов и угрей. Утром вода покрыта густым туманом, и рыбаки, спозаранку встающие за рыбой, известны как рыбаки тумана. Соединяясь с Драгонмиром у Реки Вивернфлоу, Воды Виверна обеспечивает доступ к Морю Упавших Звезд.
Каменные землиВажные местаКормир стал землей галантных рыцарей, капризной знати и богатых и зеленых ферм. Его свободолюбивые, часто независимые граждане горды жить под знаменем Пурпурного Дракона — но они быстро реагируют на несправедливость, коррупцию и упадок.
Арабел (метрополис, 30,606): В течение гоблинских войн Арабел был эвакуирован в Сюзейл при помощи магии, и город был занят армией орков и гоблинов в течение нескольких месяцев. Заставы торговых компаний были разграблены, наемные группы, которые не были убиты, сбежали в другие города, а великий храм Тиморы был сожжен (как и святыни Чонти, Денейра, Хелма, Ллииры, Темпуса и Вокин). Лорд Арабла, Майремин Лал , известная как Леди Лорд, поклялась отобрать свой город. Несмотря на потерю ее левой руки и последующего ее восстановления мощной магией, она провела последние несколько месяцев, собирая наемников, рейнджеров, разведчиков и приключенческие банды для этой цели, и затем вытеснила орков из города. Орки сбежали в Хуллак, в Лес Короля, в восточные Штормовые Рога и на равнины на севере от Арабела. Хотя изнание гуманоидов с открытых сельхозугодий может пройти легко, очистить от их присутствия лес будет гораздо труднее.
Замок Краг («Скала»): Построенный для защиты северной границы Кормира от опасностей с Каменных Земель, Замок Краг размещает пять сотен Пурпурных Драконов и отделение из пяти Военных Волшебников. Жесткий командир Брен Таллсворд ("Высокий Меч") призывает к частым тренировкам и смотрам. Авантюристы здесь не приветствуются; те, которые приходят, высылаются восвояси настолько быстро, насколько возможно.
Дедлук (маленький городок, 936): Это сообщество в Лесу Короля - дом фермеров и резчиков по дереву; вырубка живого леса запрещена в течение нескольких лет. Окруженной частоколом деревне теперь угрожают орки-налетчики, изгнанные из Арабела. Лорд Дедлука Тиомбар и меет талант к чтению и репутацию кормирского всезнайки. Двухсторонний портал в предместьях города соединяется с местом около входа в Королевское Общество в Сюзейле.
Вечерняя Звезда (маленький городок, 954): Вечерняя Звезда - поселение на перекрестке. Оно поддерживает близлежащие фермы, небольшое количество ремесленников, полагающихся на товары фермеров и авантюристов, путешествующих по этому пути. Лорд Тессарил Винтер ("Зима") - быстрый и эффективный правитель. Деревня поддерживает храм Латандера, но главным образом известна своей близостью ко множеству руин, особенно Призрачных Залов Вечерней Звезды. Крылатые коты, известные как трессимы, обычны в этой области, что делает Вечернюю Звезду популярным местом для любого, кто хочет заполучить их в качестве фамильяров (как Тессарил). Портал, созданный клериком Милики, соединяет синелистное дерево здесь с другим в королевских садах Сюзейла. Тихий темп здешней жизни был прерван Майремин Лал, использующей город как сборный пункт в своем сражении за Арабел, и этому месту приходится с тех пор отражать случайные набеги орков.
Арабел 
			
			
									
						Только фильтр, бан, приват и массовые расстрелы спасут страйкбол.
[Злой, жестокий, бездуховный, придирчивый сноб]